千锋Unity3d游戏图形学从理论到实战精讲
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课程介绍:Unity3d游戏图学合集:从理论到实战精讲
课程列表
【第1集】图形学介绍(上) 译
【第2集】图形学介绍(下) 译
【第3集】渲染流程(上) 译
【第4集】渲染流程(中) 译
【第5集】渲染流程(下) 译
【第6集】shader 结构(上) 译
【第7集】shader 结构(下) 译
【第8集】属性的定义(上) 译
【第9集】属性的定义(下) 译
【第10集】灯光的设置(上) 译
【第11集】灯光的设置(下) 译
【第12集】纹理寻址原理(上) 译
【第13集】纹理寻址原理(下) 译
【第14集】纹理设置(上) 译
【第15集】纹理设置(下) 译
【第16集】shader2.0结构及语义(上) 译
【第17集】shader2.0结构及语义(下) 译
【第18集】shader2.0矩阵变换(上) 译
【第19集】shader2.0矩阵变换(下) 译
【第20集】shader2.0 波动(上) 译
【第21集】shader2.0 波动(下) 译
【第22集】河流的效果(上) 译
【第23集】河流的效果(下) 译
【第24集】负荷的容量(上) 译
【第25集】负荷的容量(下) 译
【第26集】轮廓和大纲(上) 译
【第27集】轮廓和大纲(下) 译
【第28集】模糊的效果(上) 译
【第29集】模糊的效果(下) 译
【第30集】Alpha的测试(上) 译
【第31集】Alpha的测试(下) 译
【第32集】模板的测试(上) 译
【第33集】模板的测试(下) 译
【第34集】19深度缓存(上) 译
【第35集】19深度缓存(下) 译
【第36集】深度测试实战(上) 译
【第37集】深度测试实战(下) 译
【第38集】混合和调和(上) 译
【第39集】混合和调和(下) 译
【第40集】渲染的序列(上) 译
【第41集】渲染的序列(下) 译
【第42集】 已经渲染的(上) 译
【第43集】 已经渲染的(下) 译
【第44集】外观surface5.0(上) 译
【第45集】外观surface5.0(下) 译
【第46集】顶点的变化(上) 译
【第47集】顶点的变化(下) 译
【第48集】片段着色器(上) 译
【第49集】片段着色器(下) 译
【第50集】参数的传递(上) 译
【第51集】参数的传递(下) 译
【第52集】向量的运算(上) 译
【第53集】向量的运算(下) 译
【第54集】灯光的原理(上) 译
【第55集】灯光的原理(下) 译
【第56集】自定义光照模型(上) 译
【第57集】自定义光照模型(下) 译
【第58集】法线贴图原理(上) 译
【第59集】法线贴图原理(下) 译
【第60集】边缘的检测(上) 译
【第61集】边缘的检测(下) 译
【第62集】立方体贴图(上) 译
【第63集】立方体贴图(下) 译
【第64集】折射原理讲解(上) 译
【第65集】折射原理讲解(下) 译
【第66集】聚光灯使用(上) 译
【第67集】聚光灯使用(下) 译
【第68集】迷雾效果制作(上) 译
【第69集】迷雾效果制作(下) 译
【第70集】双向反射分布功能组(上) 译
【第71集】双向反射分布功能组(下) 译
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